Design Process Overview — UI/UX

Dari Ide ke Implementasi Memahami proses desain membantu developer bekerja lebih efektif dengan tim dan membuat keputusan yang lebih baik. Berikut adalah…

Design process adalah urutan langkah dari sebuah masalah sampai halaman yang jadi, lalu diulang lagi. Bayangin renovasi dapur. Kamu tanya dulu keluarga apa masalahnya ("dapurnya gelap, rak terlalu tinggi"), gambar denahnya pakai pensil, baru pilih keramik dan cat. Sebelum tukang mulai, kamu jalan-jalan di ruangannya pakai tanda lakban di lantai. Tukang dapat ukuran yang pasti. Setelah dipakai sebulan, ada yang dibetulkan lagi. Halaman web dibuat dengan cara yang sama: riset, wireframe, visual design, prototype dan tes, handoff, iterasi.

🧪 Tebakan cepat: Tim Bu Sri cuma sempat mengetes prototype halaman pesan dengan satu orang. Ada gunanya, atau lebih baik tunggu sampai bisa tes dengan 20 orang? Jawabannya ada di bagian "4. Prototype dan tes".

Kita jalankan prosesnya di halaman pesan Homestay Kabut, dari nol.

1. Research: pahami masalahnya dulu

Sebelum menggambar apa pun, cari tahu siapa penggunanya dan apa masalahnya. Bu Sri membaca ulang 40 chat tamu terakhir di WhatsApp, lalu menghitung pertanyaannya:

Pertanyaan tamu Jumlah
"Tanggal segini kosong?" 14
"Totalnya berapa?" 11
"Bisa batal gak?" 8
"Bayarnya gimana?" 7

Dari angka itu lahir problem statement, satu kalimat masalahnya: "Tamu gak bisa tahu tanggal kosong, total harga, aturan batal, dan cara bayar tanpa bertanya, jadi Bu Sri menjawab pertanyaan yang sama berulang-ulang." Cara riset lain: wawancara pengguna, survei, dan competitive analysis (melihat cara app booking lain menampilkan total).

2. Wireframe (lo-fi)

Wireframe adalah sketsa kasar layout: kotak abu-abu, tanpa warna, tanpa gambar asli, cuma struktur. Lo-fi artinya low fidelity, belum mirip hasil akhir. Tujuannya memutuskan apa saja yang ada di halaman dan urutannya, dan mengubah sketsa jauh lebih cepat daripada mengubah kode.

[ gambar kamar ]
[ nama kamar · tamu · lokasi ]
[ harga per malam ]
[ check-in, check-out (ketik tanggal) ]   <- "Tanggal segini kosong?"
[ tombol pesan ]
[ total harga ]                           <- "Totalnya berapa?"
[ aturan batal dan cara bayar ]           <- "Bisa batal gak?", "Bayarnya gimana?"

Tiap pertanyaan dari riset dapat satu kotak. Alatnya bebas: kertas dan pensil, Figma, atau Balsamiq.

3. Visual design (hi-fi)

Setelah wireframe disetujui, baru masuk visual design (hi-fi, high fidelity): typography (font, ukuran, tebal), color (palet, kontras), spacing (margin, padding, grid), dan imagery (foto, ikon). Hasilnya halaman Homestay Kabut yang hijau dan rapi. Kelihatan siap, tapi belum dicoba siapa pun. Tiap bagian ini punya pelajarannya sendiri di jalur ini.

4. Prototype dan tes

Prototype adalah versi yang bisa diklik, dibuat untuk dicoba sebelum kode ditulis. Tim Bu Sri memberi Pak Hadi (58 tahun) satu tugas: "Pesan Kamar Teras untuk 2 malam, mulai 12 Des." Lalu mereka cuma mengamati, tanpa membantu.

Yang terjadi pada Pak Hadi Yang diubah
Mengetik "12-12" di kolom check-in, muncul "Format tanggal salah". Butuh 3 kali coba. Tanggal check-in dipilih, jumlah malam tinggal ditekan (1, 2, 3 malam).
Gak menemukan total: dia berhenti di tombol dan gak menggulir ke bawah. Total pindah ke atas tombol.
Bertanya: "Submit ini langsung bayar?" Tombol jadi "Pesan kamar, bayar di tempat".

Jadi jawaban tebakannya: ada gunanya. Satu orang sudah menemukan tiga masalah, semuanya sebelum satu baris kode ditulis. Ini cocok dengan model Jakob Nielsen dan Tom Landauer (1993): rata-rata satu penguji menemukan sekitar 31% masalah usability, dan tiap penguji berikutnya makin banyak mengulang temuan yang sama. Tes kecil yang sering lebih berguna daripada tes besar yang gak pernah sempat.

5. Developer handoff

Developer handoff adalah saat designer menyerahkan desainnya ke developer, dengan:

Contoh spesifikasi tombol pesan yang diterjemahkan developer ke CSS:

.book {
  min-height: 44px;      /* cukup besar untuk jari */
  font-size: 16px;
  font-weight: 700;
  color: #fff;
  background: #15803d;   /* satu-satunya warna aksen */
  border-radius: 10px;
}
.book:disabled {
  background: #94a3b8;   /* waktu loading atau kamar penuh */
}

6. Iterate

Desain gak pernah benar-benar "selesai". Sebulan setelah halaman baru rilis, Bu Sri menghitung lagi dengan cara yang sama seperti riset: pertanyaan tamu turun dari 40 jadi 9. Tapi muncul pertanyaan baru, "Boleh bawa hewan?", 4 kali. Itu bahan riset putaran berikutnya. Selain menghitung chat, iterasi bisa memakai analytics, heatmap, dan feedback pengguna.

Developer dalam proses ini

Idealnya developer ikut sejak wireframe, bukan cuma waktu coding. Developer bisa memberi masukan soal:

⚠️ Jebakan yang sering ketemu

TL;DR: Design process: research (pahami masalahnya, misalnya hitung 40 chat tamu), wireframe atau lo-fi (sketsa kasar tanpa warna, cuma struktur), visual design atau hi-fi (tambah typography, color, spacing, imagery), prototype dan tes (satu penguji sudah berguna: Pak Hadi menemukan 3 masalah sebelum ada kode), developer handoff (spesifikasi, assets, interaction notes), lalu iterate (ukur lagi, 40 pertanyaan jadi 9). Developer sebaiknya ikut sejak wireframe untuk memberi masukan soal feasibility, kompleksitas, dan edge cases.

Yang akan kamu pelajari